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I 40 anni di Pac-Man, dal primo videogioco di massa a un mercato da 2,5mld di persone e 200mld di dollari

Di Vincenzo Carmine Noviello

Pong tracciò la linea, ma fu Pac-Man a renderla pop per la prima volta. Sviluppato dalla allora Namco, oggi in seno al colosso dell’intrattenimento giapponese Bandai, e mostrato per la prima volta in alcune sale giochi di Tokyo il 22 maggio del 1980, Puck-Man, poi ribattezzato Pac-Man per evitare una facile translitterazione scurrile in inglese, divenne in pochi mesi un successo planetario di vendite e di costume, con merchandasing dedicato, cartoni animati, etc. Oggi è consuetudine, ma all’epoca fu un fenomeno mai osservato prima.
Non solo, insieme a Donkey Kong che uscì l’anno seguente, fu il primo videogioco a diventare ciò che oggi viene definito “e-sport”, con la scena competitiva pioneristica di Twin Galaxies, raccontata nel documentario del 2007 “Chasing Ghosts – Beyond the Arcade”: campionati con montepremi a cinque cifre, esibizioni in giro per gli Stati Uniti, per non parlare della controversa figura di Billy Mitchell, all’epoca la “pop star” delle sale giochi statunitensi.
Pac-Man divenne parte integrante della cultura di massa, aiutando così la diffusione del gaming prima nelle sale e poi nelle case degli appassionati. Ad oggi, il mondo dei videogiochi è un mercato da 150 miliardi di dollari (dati relativi al 2019) che coinvolge 2,5 miliardi di giocatori. È uno dei pochi settori che non solo non ha subito crisi a causa della pandemia di Covid-19, ma anzi ha paradossalmente avuto un forte incremento grazie al lockdown, divenendo così un settore produttivo potenzialmente capace di assorbire forza lavoro uscita da altri: si stima che alla fine del 2023 il business mondiale toccherà quota 200 miliardi .
Ma è più di un mercato, è ormai un vero e proprio villaggio globale: i videogiochi sono sempre più luoghi di aggregazione che non esauriscono la loro funzione nel gioco. Ne è un esempio ciò che è accaduto in Cina negli ultimi anni, con il PCC che ne controlla il vastissimo mercato attraverso la Tencent e gli accordi commerciali e politici con le case di distribuzione e di produzione: prima la Riot Games (oggi proprietà della Tencent) con League of Legends ed il recentissimo caso di Valorant e del suo programma anticheat da molti accusato di essere un vero e proprio trojan attraverso cui controllare i PC dei giocatori, poi la Activision-Blizzard e l’esclusione di Ng Wai “BlitzChung” Chung dalle proprie competizioni per aver sostenuto pubblicamente le proteste popolari ad Hong Kong ed infine Nintendo con il suo Animal Crosing: New Horizons vietato per via dei messaggi a favore sempre delle manifestazioni ad Hong Kong da parte di tanti suoi giocatori.

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